domingo, 15 de janeiro de 2012

Definição de cor


O conceito de cor está associado à percepção, pelo que o sistema de visão do ser humano, da luz emitida, difundida ou reflectida pelos objectos, sendo considerado um atributo dos mesmos.

A cor de um objecto DEPENDE das características das fontes de luz que o iluminam da reflexão da luz produzida pela sua superfície, das características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz produzida pela sua superfície, das características sensoriais do sistema de visão humano, os olhos ou de câmaras digitais.


A VISÃO ESCOTÓPICA é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina, que são sensíveis ao brilho e não detectam a cor, ou seja, são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível.

A VISÃO FOTÓPICA é assegurada por um conjunto de três tipos diferente de cones existentes na retina, estes são sensíveis à cor e portanto aos comprimentos de onda da luz visível.

Como os bastonetes e os cones constituem dois tipos de sensores diferentes que apreendem a intensidade da luz e as diferenças de cor é natural associa-los aos conceitos de LUMINÂNCIA e CROMINÂNCIA.



Os MODELOS DE COR fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu ESPAÇO DE COR.



MODELO ADITIVO – a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelho, verde e azul indicam a presença da luz ou a cor branco. Assim se explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.

MODELO SUBSTRATIVO – a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-se à luz, a ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim reflectido. Assim se explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e reflectem outros.



O MODELO RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelho, verde e azul.

Em termos técnicos, as CORES PRIMÁRIAS de um modelo são cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor. Como o modelo RBD é aditivo, a cor branca corresponde à representação simultânea das três cores primárias (1,1,1) enquanto que a cor preta corresponde à ausência das mesmas (0.0.0).

As APLICAÇÕES DO MODELO RGB estão associados à emissão de luz por equipamentos como monitores de computador e ecrãs de televisão.



Uma imagem digital é uma representação discreta constituída por píxeis. O píxel normalmente um quadrado é a unidade elementar do brilho e da cor que constitui uma imagem digital.

A definição de RESOLUÇÃO de uma imagem é entendida como a quantidade de informação, que a imagem contém por unidade de comprimento, ou seja, o número de píxeis por polegada (ppl).

A resolução da imagem pode também ser definida, pelo seu tamanho, ou seja, pelo número de píxeis por linha e por coluna. Logo quanto maior for a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.



A PROFUNDIDADE de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um píxel numa imagem, este valor é também conhecido por profundidade do píxel e é definido por bits por píxel (bpp).



A INDEXAÇÃO DA COR consiste em representar as cores dos píxeis por meio de índices de uma tabela, e que em alguns formatos de imagem, é armazenada juntamente num único ficheiro. As cores desta tabela são conhecidas como CORES INDEXADAS, porque estão referenciadas pelos números de índice que são usados pelo computador para identificar cada cor.



Uma PALETA DE CORES é a designação para qualquer subconjunto de cores do total suportado pelo sistema gráfico do computador, também pode ser chamada de mapa de cor, tabela de cor etc.

A utilização de PALETAS PERMITE diminuir o tamanho dos ficheiros de imagens, porque apenas são armazenados em memória as cores utilizadas.



Uma COR COMPLEMENTAR de uma determinada cor primária é a cor que se encontra quando é efectuada uma rotação de 180graus num anel de cor. No modelo RGB, estas cores complementares são também chamadas CORES SECUNDÁRIAS ou CORES PRIMÁRIAS DE IMPRESSÃO.

As CORES SECUNDÁRIAS ou COMPLEMENTARES de um modelo são cores que resultam da mistura de quantidades iguais de duas cores primárias adjacentes.



O MODELO CMYK é constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentado a cor preta. O Modelo CMY é um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano, magenta e amarelo. A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo á mistura de cores.

Este modelo baseia-se na forma como a Natureza cria as suas cores quando reflecte parte do espectro de luz e absorve outros, é considerado um modelo subtractivo, porque as cores são criadas para redução de outras á luz que incide na superfície de um objecto.

As cores primárias do modelo CMYK são as cores secundárias do RBG e as cores primárias de RDB são as cores secundárias de CMY.

APLICAÇÕES: O modelo CMYK é utilizado na impressão em papel, empregando as cores do modelo CMY e a tinta preta (K) para realçar melhor os tons de preto e cinza.

Este modelo utiliza-se em impressoras, fotocopiadoras, pintura e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objectos absorvem certas cores e reflectem outras.



O MODELO HSV é definido pelas usa grandezas tonalidade, saturação e valor, onde este ultimo representa a luminosidade ou o brilho de uma cor.

A TONALIDADE é a cor pura com saturação e luminosidade máximas, permitindo fazer a distinção das várias cores puras e exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus.

A SATURAÇÃO indica o maior ou menor intensidade da tonalidade, isto é, se a cor é pura ou esbatida. Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca. Desta forma a saturação é utilizada para descrever quão viva ou pura +e a cor e em termos técnicos descreva a quantidade de cinzas numa cor.

O VALOR traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. O termo luminosidade está relacionado com a luz reflectida, enquanto que o termo brilho está relacionado com a luz emitida.

Pode-se concluir que a tonalidade e a saturação são elementos de CROMINÂNCIA pois fornecem a informação relativa à cor, por outro lado, a percepção da luminosidade e do brilho são elementos de LUMINÂNCIA.

O MODELO HSV baseia-se na percepção humana da cor do ponto de vista dos artistas plásticos, ou seja, estes para obterem as várias cores das suas pinturas combinam a tonalidade com elementos de brilho e saturação, é mais fácil manusear as cores em função de tons e sombras do que apenas combinações de vermelho, verde e azul.



O MODELO YUV tem em conta a característica que nenhum dos modelos RGB, CMYK e HSV têm, ou seja, uma propriedade da visão humana que é mais sensível ás mudanças de intensidade da luz do que da cor.

Este modelo foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão, baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente. O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor.

Graças a este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessário no outro modelo.

O Modelo YUV é adequando às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância, é também adequado para sinais de vídeo.

Permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem.



CORES EM HTLM – As cores presentes em páginas web utilizam normalmente o modelo RGB. Inicialmente os monitores apresentavam uma paleta de 256 cores RBG, pois com o aparecimento de monitores e placas gráficas que proporcionam uma profundidade de 24 bits, o uso de 16,7 milhões de cores não traz problemas para qualquer computador que consiga processar este número de cores.

No entanto existem outros dispositivos que permitem visualizar documentos em HTLM, mas cuja capacidade cromática é ainda limitada, é o caso dos telemóveis.

Para o desenvolvimento de páginas web continua a ser recomendável utilizar um conjunto de 216 cores e não 256 que correspondam á paleta de cores seguras utilizadas para a web.

Estas 216 cores são consideradas cores seguras para a Web, porque é garantido que sejam correctamente visualizadas em todos os sistemas sem serem alteradas ou truncadas.



FORMATOS DE FICHEIROS DE IMAGEM E GRÁFICOS VECTORIAIS:

Os programas de computador que trabalham com imagens estão genericamente divididos em duas categorias: programas bitmap (imagem, são baseados num mapa de bits) e programas vectoriais (gráfico ou desenho, são baseados em fórmulas matemáticas.)



Imagens BITMAP: BMP, GIF, JPEG, PCX, PDF, PNG, TIFF

Imagens VECTORIAIS: SVG, SXG, PS, CDR, WFM



As imagens criadas com programas vectoriais, ou de desenho baseiam-se em fórmulas matemáticas e não em coordenadas píxeis, os elementos contidos em desenhos vectoriais podem ser facilmente deslocados e redimensionados. Quando se trabalha com um programa vectorial, não se mexe na resolução da imagem, a qualidade de uma imagem vectorial não é baseada na resolução da imagem (ppi) mas na resolução do dispositivo de saída (dpi). Estes geram ficheiros mais pequenos, mas para se obter uma imagem com uma boa resolução de impressão, basta ter uma impressora de alta resolução e criar uma imagem num programa vectorial.

O Adobe Illustrator, OCorelDRAM, o Macromedia Freehand e o AutoCad são programas que criam e manipulam imagens em formato vectorial. Para se reproduzir uma imagem vectorial num monitor ou numa impressora é utilizada uma operação designada por rendering (é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem).

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