quinta-feira, 19 de janeiro de 2012
Exercicio 5
Processos utilizados: espiral simétrica e logaritmica; transformações; aplicações de media artistica
segunda-feira, 16 de janeiro de 2012
Exercicio 2
Processos utilizados: contorno interativo; preenchimento gradiente; efeito de prespetiva; ferramenta sombreamento interativo
domingo, 15 de janeiro de 2012
Definição de cor
O conceito de cor
está associado à percepção, pelo que o sistema de visão do ser humano, da luz
emitida, difundida ou reflectida pelos objectos, sendo considerado um atributo
dos mesmos.
A cor de um objecto DEPENDE das características das fontes
de luz que o iluminam da reflexão da luz produzida pela sua superfície, das
características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz produzida
pela sua superfície, das características sensoriais do sistema de visão humano,
os olhos ou de câmaras digitais.
A VISÃO ESCOTÓPICA é assegurada por um único tipo de
bastonetes existentes na retina, que são sensíveis ao brilho e não detectam a
cor, ou seja, são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos
comprimentos de onda da luz visível.
A VISÃO FOTÓPICA é assegurada por um conjunto de três tipos
diferente de cones existentes na retina, estes são sensíveis à cor e portanto
aos comprimentos de onda da luz visível.
Como os bastonetes e os cones constituem dois tipos de
sensores diferentes que apreendem a intensidade da luz e as diferenças de cor é
natural associa-los aos conceitos de LUMINÂNCIA e CROMINÂNCIA.
Os MODELOS DE COR fornecem métodos que permitem especificar
uma determinada cor, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar
os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu ESPAÇO DE COR.
MODELO ADITIVO – a ausência de luz ou de cor corresponde à
cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores
vermelho, verde e azul indicam a presença da luz ou a cor branco. Assim se
explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.
MODELO SUBSTRATIVO – a mistura de cores cria uma cor mais
escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-se à luz, a
ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de
onda é absorvido, mas sim reflectido. Assim se explica a mistura de pinturas e
tintas para criarem cores que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e
reflectem outros.
O MODELO RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores como
uma combinação das três cores primárias: vermelho, verde e azul.
Em termos técnicos, as CORES PRIMÁRIAS de um modelo são
cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor. Como o modelo RBD é
aditivo, a cor branca corresponde à representação simultânea das três cores
primárias (1,1,1) enquanto que a cor preta corresponde à ausência das mesmas
(0.0.0).
As APLICAÇÕES DO MODELO RGB estão associados à emissão de
luz por equipamentos como monitores de computador e ecrãs de televisão.
Uma imagem digital é uma representação discreta constituída
por píxeis. O píxel normalmente um quadrado é a unidade elementar do brilho e
da cor que constitui uma imagem digital.
A definição de RESOLUÇÃO de uma imagem é entendida como a
quantidade de informação, que a imagem contém por unidade de comprimento, ou
seja, o número de píxeis por polegada (ppl).
A resolução da imagem pode também ser definida, pelo seu
tamanho, ou seja, pelo número de píxeis por linha e por coluna. Logo quanto
maior for a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de
armazenamento.
A PROFUNDIDADE de cor indica o número de bits usados para
representar a cor de um píxel numa imagem, este valor é também conhecido por
profundidade do píxel e é definido por bits por píxel (bpp).
A INDEXAÇÃO DA COR consiste em representar as cores dos
píxeis por meio de índices de uma tabela, e que em alguns formatos de imagem, é
armazenada juntamente num único ficheiro. As cores desta tabela são conhecidas
como CORES INDEXADAS, porque estão referenciadas pelos números de índice que
são usados pelo computador para identificar cada cor.
Uma PALETA DE CORES é a designação para qualquer subconjunto
de cores do total suportado pelo sistema gráfico do computador, também pode ser
chamada de mapa de cor, tabela de cor etc.
A utilização de PALETAS PERMITE diminuir o tamanho dos
ficheiros de imagens, porque apenas são armazenados em memória as cores
utilizadas.
Uma COR COMPLEMENTAR de uma determinada cor primária é a cor
que se encontra quando é efectuada uma rotação de 180graus num anel de cor. No
modelo RGB, estas cores complementares são também chamadas CORES SECUNDÁRIAS ou
CORES PRIMÁRIAS DE IMPRESSÃO.
As CORES SECUNDÁRIAS ou COMPLEMENTARES de um modelo são
cores que resultam da mistura de quantidades iguais de duas cores primárias
adjacentes.
O MODELO CMYK é constituído a partir do modelo CMY em que
foi acrescentado a cor preta. O Modelo CMY é um modelo subtractivo, descrevendo
as cores como uma combinação das três cores primárias ciano, magenta e amarelo.
A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando
impressa em papel do que recorrendo á mistura de cores.
Este modelo baseia-se na forma como a Natureza cria as suas
cores quando reflecte parte do espectro de luz e absorve outros, é considerado
um modelo subtractivo, porque as cores são criadas para redução de outras á luz
que incide na superfície de um objecto.
As cores primárias do modelo CMYK são as cores secundárias
do RBG e as cores primárias de RDB são as cores secundárias de CMY.
APLICAÇÕES: O modelo CMYK é utilizado na impressão em papel,
empregando as cores do modelo CMY e a tinta preta (K) para realçar melhor os
tons de preto e cinza.
Este modelo utiliza-se em impressoras, fotocopiadoras, pintura
e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objectos absorvem
certas cores e reflectem outras.
O MODELO HSV é definido pelas usa grandezas tonalidade,
saturação e valor, onde este ultimo representa a luminosidade ou o brilho de
uma cor.
A TONALIDADE é a cor pura com saturação e luminosidade
máximas, permitindo fazer a distinção das várias cores puras e exprime-se num
valor angular entre 0 e 360 graus.
A SATURAÇÃO indica o maior ou menor intensidade da
tonalidade, isto é, se a cor é pura ou esbatida. Uma cor saturada ou pura não
contém a cor preta nem a branca. Desta forma a saturação é utilizada para
descrever quão viva ou pura +e a cor e em termos técnicos descreva a quantidade
de cinzas numa cor.
O VALOR traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto
é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a
mesma contém. O termo luminosidade está relacionado com a luz reflectida,
enquanto que o termo brilho está relacionado com a luz emitida.
Pode-se concluir que a tonalidade e a saturação são
elementos de CROMINÂNCIA pois fornecem a informação relativa à cor, por outro
lado, a percepção da luminosidade e do brilho são elementos de LUMINÂNCIA.
O MODELO HSV baseia-se na percepção humana da cor do ponto
de vista dos artistas plásticos,
ou seja, estes para obterem as várias cores das suas pinturas combinam a
tonalidade com elementos de brilho e saturação, é mais fácil manusear as cores
em função de tons e sombras do que apenas combinações de vermelho, verde e
azul.
O MODELO YUV tem em conta a característica que nenhum dos
modelos RGB, CMYK e HSV têm, ou seja, uma propriedade da visão humana que é
mais sensível ás mudanças de intensidade da luz do que da cor.
Este modelo foi criado a par do desenvolvimento da
transmissão de sinais de cor de televisão, baseado na luminância permite
transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse
utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo o modelo YUV permite transmitir imagens
a preto e branco como de cor de forma independente. O modelo YUV guarda a
informação de luminância separada da informação de crominância ou cor.
Graças a este modelo é possível representar uma imagem a
preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação
que seria necessário no outro modelo.
O Modelo YUV é adequando às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor
separada da informação de luminância, é também adequado para sinais de vídeo.
Permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação
de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da
imagem.
CORES EM HTLM – As cores presentes em páginas web utilizam
normalmente o modelo RGB. Inicialmente os monitores apresentavam uma paleta de
256 cores RBG, pois com o aparecimento de monitores e placas gráficas que
proporcionam uma profundidade de 24 bits, o uso de 16,7 milhões de cores não
traz problemas para qualquer computador que consiga processar este número de
cores.
No entanto existem outros dispositivos que permitem
visualizar documentos em HTLM, mas cuja capacidade cromática é ainda limitada,
é o caso dos telemóveis.
Para o desenvolvimento de páginas web continua a ser
recomendável utilizar um conjunto de 216 cores e não 256 que correspondam á
paleta de cores seguras utilizadas para a web.
Estas 216 cores são consideradas cores seguras para a Web,
porque é garantido que sejam correctamente visualizadas em todos os sistemas
sem serem alteradas ou truncadas.
FORMATOS DE FICHEIROS DE IMAGEM E GRÁFICOS VECTORIAIS:
Os programas de computador que trabalham com imagens estão
genericamente divididos em duas categorias:
programas bitmap (imagem, são baseados num mapa de bits) e programas vectoriais (gráfico ou
desenho, são baseados em fórmulas matemáticas.)
Imagens
BITMAP: BMP, GIF, JPEG, PCX, PDF, PNG, TIFF
Imagens VECTORIAIS: SVG, SXG, PS, CDR, WFM
As imagens criadas com programas vectoriais, ou de desenho
baseiam-se em fórmulas matemáticas e não em coordenadas píxeis, os elementos
contidos em desenhos vectoriais podem ser facilmente deslocados e
redimensionados. Quando se trabalha com um programa vectorial, não se mexe na
resolução da imagem, a qualidade de uma imagem vectorial não é baseada na
resolução da imagem (ppi) mas na resolução do dispositivo de saída (dpi). Estes
geram ficheiros mais pequenos, mas para se obter uma imagem com uma boa
resolução de impressão, basta ter uma impressora de alta resolução e criar uma
imagem num programa vectorial.
O Adobe Illustrator, OCorelDRAM, o Macromedia Freehand e o
AutoCad são programas que criam e manipulam imagens em formato vectorial. Para
se reproduzir uma imagem vectorial num monitor ou numa impressora é utilizada
uma operação designada por rendering (é uma operação que permite transformar os
dados gráficos em dados de imagem).
segunda-feira, 9 de janeiro de 2012
Hardware e software
Dispositivos de Entrada
Os dispositivos de entrada permitem a comunicação no sentido do utilizador para o computador através dos quais o utilizador pode controlar ou mesmo interagir com a execução de aplicações multimédia.
Os dispositivos de entrada permitem a comunicação no sentido do utilizador para o computador através dos quais o utilizador pode controlar ou mesmo interagir com a execução de aplicações multimédia.
Dispositivos de Saída
Os dispositivos de saída permitem a comunicação no sentido do computador
para o utilizador.
Dispositivos de Entrada/Saída
Os dispositivos de entrada/saída permitem a comunicação em ambos os sentidos
do computador para o utilizador e vice-versa.
Os dispositivos de armazenamento permitem guardar dados de forma
permanente ou semi-permanente. Estes dispositivos, de acordo com a tecnologia
utilizada na leitura e escrita dos seus dados, podem ser classificados em: Magnéticos, Semicondutores e Ópticos.
SOFTWARE
O software e á parte lógica do computador, ou seja os programas, e é o software
que permite o funcionamento do hardware. De seguida, são apresentados os diversos
tipos de software, encontrando-se subdivididos em: software de captura, software de
edição e software de reprodução.
SOFTWARE
O software de captura, de edição e de reprodução
Tomemos o exemplo de software ligado ao “som” para distinguir, de maneira sucinta, as diferenças entre os três tipos de software e exemplos do mesmo.
Existe variados tipos de software para trabalhar com som e que podem efectuar variadas operações, como por exemplo: operações de captura, de reprodução, de edição, conversão de formatos e gravação em suporte óptico.
Como o sentido das próprias palavras “software de captura” sugere, para realizar a captura de som é necessário ter um software de captura ligado à placa de som e ao microfone (hardware). No entanto, a captura também pode ser realizada através da utilização de software MIDI (do inglês, Musical Instrument Digital Interface), permitindo a ligação de outro tipo de hardware, como teclados musicais e outros instrumentos digitais.
Quanto ao software relativo à edição do som, existem diversos tipos de programas que permitem a edição (após captura, por exemplo) de som/áudio.
Para efectuar a reprodução de som é necessário ter um software de reprodução ligado à placa de som e às colunas. Exemplos de software:
- Gravador de áudio (software de captura);
- 3D MP3 Sound Recorder (software de captura);
- Windows Media Player (software de reprodução);
- RealPlayer (software de reprodução);
- Sony Sound Forge (software de edição);
- Audioblast (software de edição);
- Cool Edit Pro (software de edição);
- Sonar Producer Edition (software de edição).
Fonte: Francisco Cubal, Aplicações Informaticas B, Ano lectivo 2010/1 - Conceitos Básicos de Multimédia www.resumos.tk
Tecnologias multimédias
Representação
digital
A figura
1 mostra o exemplo de um sinal que assume
uma gama de valores contínuos no tempo. Este tipo de sinal é designado por
sinal analógico, enquanto os sinais que um computador
processa são designados por sinais digitais.
Sinal digital (a vermelho): sinal de valores descontínuos no tempo (discretos), representado por uma sequência de valores. |
Os
sinais digitais
que circulam nos circuitos
electrónicos de um computador são constituídos apenas por dois níveis de tensão eléctrica. Ao nível mais baixo é
associado o valor lógico zero (0) e ao nível mais alto o valor lógico um
(1). Baseado no sistema de numeração binária, isto é, que utiliza apenas dois dígitos (0 e 1), é possível conceber todo o funcionamento dos circuitos digitais. Nestes circuitos, o bit é a unidade mínima de informação de um sinal, podendo assumir o valor 0 ou 1. Os caracteres e símbolos necessários à comunicação entre utilizador e computador são representados por conjuntos de 8 bits (Byte). Que corresponde ao seu código ASCII. |
|
Amostragem
|
Se
os sinais que circulam num computador ou os gerados por um teclado são
digitais, o sinal que um microfone produz é
analógico. Assim, para obter este sinal no
computador há necessidade de digitalizá-lo, ou seja, convertê-lo para uma
sequência de bits. A digitalização de um sinal analógico é composta pelas
fases de amostragem, quantização e codificação. A amostragem é o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos. Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico. Na prática, para se amostrar um sinal analógico (Fig.1) multiplica-se (electronicamente) este por um impulso eléctrico (Fig.2) em intervalos de tempo iguais. Desta forma, no instante do impulso é obtido o valor correspondente da amostra do sinal analógico. |
|
Quantização
Depois de amostrado
o sinal analógico, sob a forma de amostras ou impulsos PAM, é preciso
quantizar ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do
sinal apresenta (Fig.3). O circuito electrónico que efectua esta
conversão designa-se por conversor analógico-digital (A/D ou do inglês
ADC).
Quantizar
um sinal PAM significa atribuir lhe um determinado
valor numa gama de níveis que o conversor A/D
apresenta. Assim, por exemplo, um sinal com uma amplitude de 8,3 V poderia ser quantizado para um
valor inteiro acima
ou abaixo dele. Devido a este arredondamento,
origina-se um erro de quantização resultante da diferença de amplitude entre o
sinal quantizado e o sinal real.
Codificação
Os valores das
amplitudes dos impulsos PAM, depois de quantizados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma
sequência de bits
com valor 0 ou 1. Uma das formas de codificar o sinal é
através da modulação PCM
(Pulse-Code Modulation)
, utilizando um
impulso de amplitude fixa, duração constante e
valores lógicos 0 ou 1.
O quadro 1 apresenta os valores da quantização e da codificação do sinal analógico e o sinal digital obtido do exemplo simples representado nas
figuras 1, 2 e 3 Neste caso, para a codificação dos valores quantizados foram
utilizados apenas quatro
bits.
|
Fonte: Aplicações Informáticas B - 12.º Ano, Porto Editora, de Dalila Fonseca, Deolinda Pacheco, Fernando Marques, Ricardo Soares |
Tipos de produtos multimédia
Baseados em páginas
- São desenvolvidos segundo uma estrutura do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos médios tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais
- Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as páginas utilizando hiperligações. Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts.
Algumas ferramentas de trabalho:
Texto – “Microsoft Word” e “Microsoft Publisher”;
Gráficos vectoriais – “Macromedia Freehand” e “Adobe Illustrator”;
Imagens bitmap – “Adobe Photoshop” e “Sherif Photo Plus”.
Baseados no tempo
- Os tipos de produtos baseados no tempo são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
- Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados, permitindo, desta forma, definir o momento em que dois ou mais estão visíveis.
- A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts. A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
- Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas e no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição de conteúdos.
Algumas ferramentas de trabalho:
Áudio digital – “Sonic Foundry SoundForge” e “Goldwave Digital Audio Editor”;
Animação – “Effect 3D Studio” e "Macromedia Flash";
Vídeo – “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie Maker”.
Fonte: Aplicações Informáticas B - 12.º Ano, Porto Editora, de Dalila Fonseca, Deolinda Pacheco, Fernando Marques, Ricardo Soares
Linearidade
Linearidade
A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterála nem decidir como a acção se desenrola.
Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-se a recolher a informação.
Vantagens: A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.
Desvantagens: A linearidade torna-se muito mais monótona para o utilizador do que a não linearidade. Pode também ser mais difícil para o utilizador aprender a utilizar a linearidade pois não tendo interacção com a máquina não lhe é tão fácil aprender, estando limitado a assistir.
Exemplo: Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora possa alterar certas definições como o volume e a luz, está limitado apenas a assistir ao que é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias de TV tenha tornado possível ao espectador visualizar aspectos como o resultado de um jogo de futebol ou a disposição da equipa em campo de um jogo que esteja a ser transmitido continua limitado a apenas ver o jogo sem poder decidir o resultado.
Não-linearidade
Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações.
Vantagens: A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.
Desvantagens: Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear, podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição.
"Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo não-linear de tratar a informação que fortemente contrasta com o processo tradicional de ensinar e aprender passo a passo.”
Fonte: Francisco Cubal, Aplicações Informaticas B, Ano lectivo 2010/1 - Conceitos Básicos de Multimédia www.resumos.tk
Modos de divulgação
Online
A divulgação
online significa disponibilidade imediata dos conteúdos
multimédia.
Conjunto de redes (World Wide Web);
Monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.
Offline
A divulgação offline de
conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de
armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de
armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.
Tipos de média
1. Quanto à
sua natureza espácio-temporal:
Media estáticos
Discretos ou espaciais
agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua
dimensão no espaço, tais como, por exemplo, texto e
gráficos.
Media dinâmicos
Contínuos ou temporais,
agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o
áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração,
no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na
informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.
2. Quanto à sua origem:
Capturados
São aqueles que resultam de uma
recolha do exterior para o computador, através da
utilização de hardware específico, como, por exemplo, scanners,
câmaras digitais e microfones, e de software específico.
Sintetizados
São aqueles que são produzidos
pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de
software específico
Fonte: Aplicações Informáticas B - 12.º Ano, Porto Editora, de Dalila Fonseca, Deolinda Pacheco, Fernando Marques, Ricardo Soares
Definição de multimédia
Tendo em conta a raiz etimológica da palavra “Multimédia” nota-se que este termo pode ser separado em duas partes: “Multi” e “Média”.
MULTI MÉDIA
- O vocábulo Multi é proveniente da palavra do latim multus, cujo significado pode ser traduzido pelas palavras: múltiplo ou numeroso.
- O vocábulo Média é o plural da palavra do latim médium, que significa meio.
Sendo assim, a definição mais acertada para Multimédia pode ser: uso diversificado de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem.
Citações relativas ao conceito de “Multimédia”:
“Multimédia Digital, ou simplesmente multimédia, define-se como a integração de até seis tipos de media num ambiente interactivo e colorido por computador.”
Fetterman & Grupta, 1993
“Multimédia é uma tecnologia interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multisensorial dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de informação não-numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio complementada com informação numérica e textual.”
Minoli & Keinath, 1994
“Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico”
Vaughan, 1996
“Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de média estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de média dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”
Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000
“Multimédia não pode ser experimentada sem a tecnologia, pois é a tecnologia que cria a experiência – multimédia não se limita à mensagem, mas é igualmente uma função do meio, isto é, da tecnologia.”
Gonzalez, 2000
- 1993 (Fetterman & Grupta) – Dão especial ênfase à natureza multissensorial da multimédia. Segundo eles, esta restringe-se unicamente a aplicações que incluam interactividade, cor e experiências multissensoriais.
- 1994 (Minoli & Keinath) – Definem multimédia como sendo uma tecnologia que capta a atenção dos utilizadores através de vídeos, gráficos, áudio e texto (informação não-numérica).
- 1996 (Vaughan) – Inclui dispositivos não digitais na sua definição de multimédia, resumindo este conceito como: “Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico”.
- 2000 (Chapman & Chapman) – Definição actual de Multimédia. O conceito consiste numa simulação controlada por computador em que esta inclua um tipo de media estático e um tipo de media dinâmico
Multimedia (multiimagem) para o anúncio do novo carro Ford 1988 em Agosto de 1987.
Fonte: Francisco Cubal, Aplicações Informaticas B, Ano lectivo 2010/1 - Conceitos Básicos de Multimédia www.resumos.tk